なんちゃって意識高い系ブログ

意識高い系を目指して日々精進してまいります。

なんちゃって意識高い系ーeスポーツー

「eスポーツ」という言葉が、近年ずいぶん耳慣れたものになりつつある。

オリンピックの正式種目として検討されるなど、ニュースで扱われることも増えてきた。

しかし「eスポーツとは何か?」と聞かれてはっきり説明できる人は、まだそれほど多くないのではないだろうか。「名前は知っているが、内実はよく知らない」という人がほとんどではないだろうか。

 

 

eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ

eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2019/11/23
  • メディア: 単行本
 

 

 

ただ、世界ではもうかなりの盛り上がりをみせている。

一方、日本では、ゲーム=オタクやニート、子供がやるもののイメージを抜け出せていないところがある。

これからきっと来るe スポーツのゴールドラッシュに備えて、いち早く知っておく必要があるだろう。

 

 

eスポーツとは「Electronic Sports」の略称で、

ゲームを用いて特定のルールのもとに対戦し、勝敗を競うものだ。

広い意味ではビデオゲームを使って行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す。

 

日本では家庭用ゲームが普及したため、

ゲームは「家の中で、少人数で」という遊び方が一般的だった。

一方で海外では、1990年代から「テトリス」などの人気ゲームの競技会がアメリカ各都市で行われるなど、開かれた環境で発展してきた。

現在アメリカではすでにeスポーツが産業として成立しており、

eスポーツで活躍するプレイヤーである「プロゲーマー」は「スポーツ選手」として広く認められている。

eスポーツは定義が定まっていない部分もあり、競技人口の正確なデータはないが、

世界のeスポーツの市場規模は2016年に493億円、2018年には906億円に達しており、2021年には1650億円にまでのぼると考えられている。

また従来は主流だったパッケージゲーム市場をデジタル配信ゲーム市場が逆転するなど、ゲーム業界は大きな変化を見せている。

 

日本では、というと、ユーキャンの新語・流行語大賞で2018年に

受賞したように、2018年がeスポーツの元年とされている。

日本eスポーツ連合もこの時発足されている。

 

 

 

でも、まだまだ認知度は低いだろう。

では、なぜ海外に比べて、日本のeスポーツ市場の進化が遅れているのだろうか。

この理由が、次の点である。

 

1 法整備の遅れ

  まず、景品表示法があげられる。

  ゲームの販売元がゲームの宣伝のために大会を開こうとした時、

  ゲームのプロモーションのために行われる場合、

  この法律では、商品が5000円以下の場合、その20倍までしか賞金が

  だせなことになる。

  5000円以上の場合は、10万円までと制限がかかる。

  海外では何億円もの賞金が出る大会もある中で

  これでは大会として盛り上がりに欠けるのは言うまでもない。

 

  また、この法律のせいで、日本の選手が海外で優勝した場合も、上記の制限が

  かかる可能性もあり、これでは日本の選手のやる気がなくなることも否めない。

 

  じゃあ、販売元ではなく、ファンなどがあつまって、

  賞金を集めて、優勝者にしょうきんをだそうとすると、

  これは、賭博罪に当たる可能性がある。

  参加費の一部を賞金に当てることはできないことになる。

 

  それじゃあ、販売元ではなく、それをおろしているゲームセンター

  での大会はとなると、

  賞金を盾に自分の店に人を集めようとすることから、

  風俗営業法が絡んでくることになる。

 

  この点、先程、発足したといった日本eスポーツ連合は、

  プレイヤーにプロライセンスを発行し、

  プロとして活動させることで、賞金が報酬となり、

  上記の問題を解決しようとしている。

  つまり、商品を売ろうとする販促行為ではなくなるし、

  賭博でもなく、賞金を盾に自分の店に人を集めようとすることでもないと、

  いうことである。

  あくまで、プロが生業としてゲームをしてることになる。

 

  ただ、現在プロライセンスが発行されるゲームのタイトルが

  限られている。10個前後ぐらいらしい。

 

  また、該当のゲームでどのくらいの腕前ならプロと認定されるかの

  基準が非常に曖昧らしい。ある程度の規模の大会で優秀な成績を

  修めたらという基準があるみたいだが、どのくらいの規模ならよいのだろうか。

 

  他方、モンストの大会は、ショービジネスモデルとして賞金を払っている。

  これは、大会をショーとして開催し、お客は入場料を支払い、

  プレイヤーは仕事として、

  そのショーに出演するという形態で対価を得るという形らしい。

  こういう、法の対応も見られるところである。

 

  何しても、法整備が急がれるところではあるだろう。

 

2 コンテンツ環境

  日本のゲームといえば、プレステやSwitchなど様々なハードが存在し、

  それによってゲームを行うことになるが、

  海外では、PCで行うことが主流である。

  なので、互換性がなく、日本のハードで有名な対等での

  大会が行いにくくなる。

  企業としても互換性を持たせたところではあろうが、

  安易に互換性を持たせてしまうと、ハードが売れなくなるという

  ジレンマがあるだろう。

  

  また、ソフトにおいても、売りきり型のものと課金型のもので、

  状況が変わってくる。

  売り切り型のものは、たくさん売って、そこから賞金を出すことになるので、

  とりあえず、たくさん売らなくてはならない。

  これに対して、課金型は大会などに出るために各々が装備などを揃える

  ために、その都度課金をすることになるので、その都度都度で賞金が

  出しやすくなると考えられる。

 

3 設備環境

  世界にはeスポーツを行うたいかいの会場が整備されているが、

  日本ではまだ数カ所にとどまっている。

  自治体などで施設利用に困っている状況も多い中で、

  いち早くeスポーツの会場として整備すれば、

  いい利活用策となるのではないかと考える。

 

  これから間違いなく大きな市場となるeスポーツにおいて、

  いち早く環境を整備することは、

  観光などと結びつけることで、 

  莫大な収益と集客を生む可能性のあるドル箱ではないかと思われる、

 

  政策に困っている自治体などは是非検討してもらいたいところである。

 

4 人的環境

  eスポーツにおいては、ゴリゴリのプロしかなり得ないとの概念は捨てる

  べきである。

  これは、プロに対して、ストリーマーという存在である。

  これらは、必ずしも大会で勝つ必要はなく、ゲームの生配信や

  実況、投げ銭に特化したプラットフォームなどで活躍することになる。

  こういった棲み分けを理解しなくてはならない。

 

  また、スポーツというからには実業団という考え方も当然にでてくる。

  まだまだ、認知されないところであるが、

  例えば、ゲームのバグを調べる会社などの社員が、

  eスポーツに取り組めば、環境的に最低ではないだろうか。

  また、このような実業団の仕組みがあれば、働きながら、

  ゲームに取り組めることで、ゲームに対する世間の風当たりも

  変わってくるのではないだろうか。

 

 

 

これらの問題点について理解し、いち早く対応する者が、

 

eスポーツのゴールドラッシュの波ににいち早く乗ることができるだろう。